カオスドラゴンの戦い方~対インゼクター編~


 


カオスドラゴンを使うに当たり、メジャーどころのデッキに対する戦い方・優位性の作りかた等、大会前に考えていたものを書いておきます。頭の中でつらつらと考えていた事なので、上手く文章にできてない部分等もあるかもしれませんので、ご注意ください。



■基本編

まず、全てのデッキに対して言える事ですが、理想は「相手に自分の動きをさせない」ことです。相手の強い動きをイメージしたら「止められない」のは当たり前です。相手の一番強い部分を止めようとしても、どうしたって相手のパワーの方が上回ります。それよりも、相手の弱点を考え、そこを起点に相手の動きを潰していく方が楽です。

あと「考える事」は可能な限り、デッキ構築段階にしておくのをお勧めします。プレイ中の思考と言うのは限定的なものですし、時間制限もあって上手くまとまらないものです。テストと同じで、本番の前にいかに「勉強」したかで結果が変わります。自分のデッキでどう戦うのか、どれくらい戦えるのか、想定される場面における動き方・ルールの確認等、自分のデッキ以外のことについての知識も、積極的に吸収しておくと良いかと思います。友人や別の大会等で調整し、その結果を受けてさらに思考したりするとより良いです。



■対インゼクター

それでは早速、デッキ別対策を。まず、現環境トップのインゼクターの強みと弱みについて考えてみましょう。

●インゼクターの強み

・ホーネットによる手札消費なしの破壊。ダンセルやセンチピートと組み合わせるとさらにアドを稼げる。
・ダンセルによる展開。
・センチピートで次のダンセルをサーチする事により、次のリソースの確保。
・グルフを利用した柔軟なエクシーズ召喚。
・1Killルートが存在し、パーツが全てサーチ可能。


簡単に挙げるとこんな感じでしょうか。召喚+効果発動に成功すれば、2アド以上をばんばん稼ぎ、次のリソースも確保できる。エクシーズ先も柔軟で、除去・場持ち・メタ等々、様々なものから選べます。墓地や手札にホーネットがいれば、トップ解決も十分に期待できます。


●インゼクターの弱み

・基本的に動きが召喚権のみ。
・ホーネットやグルフが無いと動けない。
・ダンセルやセンチピートが無いと動き辛い。
・相手フィールドに破壊できるカードが無いと動き辛い。
・打点が低いため、効果を封じられると貧弱。
・マクロコスモスの様な除外系のカードを貼られると全く動けない。

インゼクターの弱みはこの様な感じです。下の2つはがっちり対策をする時の話なので、主にサイドデッキでの対策向きでしょうか。前述の強みを見ると、一見隙がないように見えるインゼクターですが、こうしてみるとある特徴が浮かび上がってきます。

それは、

『特定のカードが無いと動けない』ことによる『動きだしの鈍さ』

です。

基本的にインゼクターが強い動きをするために必要なパーツと言うのは、下記の様な形になります。

○ダンセル+ホーネット
○ダンセル+グルフ
○センチピート+ホーネット
△センチピート+グルフ


これがインゼクターがアドバンテージを稼げる組み合わせです。一応、グルフ+ホーネット等でもアドは稼げますが、「強い動き」かと言われると微妙な所です。相手のカードを1枚破壊して終わり。残るのは攻撃力500のモンスターとなると、目前の1枚は破壊できますが、イマイチ感はぬぐえません。やはりダンセルで展開したり、センチピートで次のリソースを確保してこそのインゼクターと言えるでしょう。様子見でグルフ召喚+ホーネット装備する場面もあるので、全く度外視していいとは言いません。しかし、相手としても好んでやりたいプレイングではない上、次に繋がらないATK500に貴重な召喚権を使わせたと考えればマシな方でしょう。

もちろん、初手から上記の強い組み合わせが揃っている場合もありますし、ホーネットやグルフは墓地でもいいので、柔軟性はあります。しかし、強いてインゼクターの弱みを挙げるとすれば、この動きだしの鈍さです。特に『グルフやホーネットが無いと動けない』点や『ダンセルやセンチピートが無いと強い動きができない』と言うのは見逃せない点です。この他に強謙やカーDを使う事で、自分から動き出しを遅くしてますし、ヴェーラーや増G、トラゴーズフェーダーやかかしを抱え込んで動けない場面が出たりもします。結論を言うと、意外とインゼクターは事故が多いデッキなのです。


強謙やカーDを使うと言うのは、大局的に見ればデッキを掘り進めているのでスピードを上げていますが、単純にそのターンだけ見れば、「ドローしてエンド」や「サーチするがSSできない」と言った形で、確実にスピードは落ちています。要はスピードに乗る前にエンジンを吹かすカードが、強謙やカーDな訳です。逆を返せば、相手が強謙やカーDを使っている間にメタカードを並べることができれば、相手の動きだしはどんどんと遅くなります。そしてこの動きだしさえしっかり止められれば、有利にデュエルを展開できるのです。


次に、インゼクターと言うデッキはカードを割りながら動くデッキなので、相手の場に破壊できるカードが無いと自分の場のカードを破壊せざるを得ません。なので、自分の場に出すカードは最小限に。特に魔法・罠はフリチェや召喚反応系のみを伏せるようにするだけで大分楽です。例えばダンセルホーネットで動かれても、こちらの場にカードが1枚しか無ければ、センチピートを出されて、ホーネット装備。合計3100のダメージは受けるものの、相手は次のダンセルをサーチするのに自分のカードを割らなければなりません。バックを剥がすか使い終わったダンセルを破壊するかは考えどころですが、ともあれこちらのカードを割られるよりは有利な展開になるのは間違いありません。不用意にカードは場に出さないようにしましょう。


その他では、インゼクターは前述の通り、基本的に動きが召喚権の1回なので、手札を貯め込ませてもそこまで脅威になりません。聖刻やラヴァルを相手にした時とは異なり、メタカードで相手のモンスターを腐らせ、相手の手札が増えてしまい、いざメタカードが割られたとしても、その増えた手札はさほど脅威にはならないと言う事は、頭の片隅に留めておくと良いかもしれません。




●インゼクター相手の動き方

それでは、実際にカオスドラゴンで戦う際、どの様に相手の動きだしを鈍らせるか考えてみましょう。

モンスターでは、

・デスカリバーナイト
・コアキメイルドラゴ
・エフェクトヴェーラー

の3種が軸となるでしょう。魔法では、

・月の書

くらいでしょうか。罠では、

・激流葬
・サンダーブレイク

の2種があります。これらを上手に使いながら、何ターンインゼクター側の動き出しを遅らせられるかが肝です。単純にここで生み出した有利ターンの数が、ライフの差となって現れます。これから詳しく解説しますが、デスカリとコアドラ以外はメジャー所の上、使い方も難しくないので、デスカリとコアドラを主眼に置いて解説します。


●デスカリバーナイトによるメタ

基本的にはデスカリバーナイトが、インゼクターの動き出しを止めるには最適のモンスターです。相手がダンセル+ホーネットの組み合わせを持っていようが、これ1枚で腐らせる事ができますし、相手はこのモンスターを処理するのに最低1枚のカードを消費しなくてはなりません。カーDによるパーツ集めも止める事ができ、強烈に相手の初動を縛る事ができます。現環境上、こいつを出して動きが鈍らないのはヴェルズラギアかヒロビくらいなので、基本的に先攻を取ってこいつが手札にいたら、出しておけば間違いないです。また、効果を止めた際にデスカリバーナイト自身もいなくなるため、虫に割られる的を残さないと言う点でも優秀です。聖槍等と組み合わせることで、先攻クリムゾンシャドー等にも対抗できます。もっとも、ミラーのエクサスタッグや、ガイアドラグーンの登場による精神操作の採用率等を考えると、今後先攻クリムゾンシャドーは減ってくると思いますが。

あとは数は多くありませんが、フォトスラ採用型の虫もいるので注意。本来は虫相手にあまり打ちどころが無いため、伏せる必要が無い聖槍も、デスカリを召喚した際は伏せるかどうか悩む余地はあると思います。


●コアキメイルドラゴによるメタ

よく「コアドラはホーネットに割られるから虫のメタになりにくい」という話を聞きますが、それは過りです。むしろ虫相手には非常によく刺さります。ホーネットだけに弱いと言う感じです。なので、その他のカードでフォローができれば、虫は滅茶苦茶動きづらくなるのがこのカードです。
まず、リビデによる追撃ができなくなる他、ダンセル+グルフのコンボを完全にシャットアウトします。またこちらにバックがあっても、ダンセル+ホーネットの際、ホーネットの的をこいつに絞らせられます。その他、聖刻対策で入ってきているトラゴーズフェーダーを止める事ができたり、最近は採用率が減っているものの、ダムドや開闢を止めることもできたりと、メタの範囲は広いです。

変わった所だと、こいつを召喚すると相手に「聖刻か?」と思わせる事ができ(エンド時に見せるドラゴンをレダメ等にしたりと工夫すると尚良し)、トフェニを意識させることで相手にモンスターの召喚を躊躇わせたりといったことも可能でしょう。

ヴェーラー・サンブレ・月の書等で相手のホーネットをケアできれば、相当相手の動きを縛る事が期待できるカードです。

ホーネット以外だと、センチ+グルフや、ギガマンティス装備による突破があります。この辺りも聖槍があると防げるので、デスカリやコアドラが場にいる際は、聖槍を伏せる価値はあります。

デスカリバーナイトとコアキメイルドラゴは共存が可能なので、両方出す事によってさらに強く相手を縛る事ができます。ただし、激流葬が準制限なのでそこはよくよく注意して展開しましょう。


●その他のカードによるメタ

ヴェーラー・サンブレ・月の書は言わずもがなですが、それ以外のメタとしてはダークフレアドラゴンが挙げられます。
このカードは、コストとして手札・デッキからドラゴンを落とすのがメインの使い方ですが、地味に自分か相手の墓地のカード1枚をゲームから除外できます。これでホーネットやグルフを除外することで、相手の動きを鈍らせる事が期待できるので、ダークフレアの効果を使う際は、積極的に相手の墓地にいるホーネットやグルフを除外するようにしましょう。



●まとめ

この様に、相手の動き出しを鈍らせ、モンスターを腐らせるように立ち回りつつ、攻撃をしていくことでライフを奪います。1900打点で1~3回程度攻撃を通し、相手のライフを削っていけば、相手に大きなプレッシャーを与えられます。同時にこちらの場に出すカードを制限し、相手にアドバンテージを稼ぎにくくすることで、相手に「やり辛い」と意識させる事ができるでしょう。

インゼクターは1Killルートはあるものの、それはこちらの場にカードが無いと成立しないです。また打点が低めのため、奪うダメージも多くありません。自分の側はライフよりフィールドアドバンテージを第一に考え、逆に相手に対してはフィールドアドバンテージよりもライフアドバンテージを優先しましょう。いかに少ないカードで相手に大きなダメージを与えていけるかが対インゼクターへのカギと言えます。

序盤に動きを鈍らせて差をつけたライフは、中盤から終盤に活きます。メタモンスターは相手の初動を止めるだけでなく、除去も同時に消費させますので、後続が動きやすくなると言う利点があり、そこを上手く利用することで、ダークフレアやレダメによる大量展開が通りやすくなります。そうなったらこっちのものです。序盤に与えたダメージでKillのハードルが下がってるので、打点が低い虫相手には比較的楽にトドメを刺すことができるでしょう。

簡単に虫対策・虫に対する理想的な流れをまとめると、

①自分の場に不用意にカードを出さない。

②相手の初動を遅らせる(←デスカリ・コアドラを上手く使う)

③相手がもたついている間にライフを可能な限り削る。

④序盤で稼いだアド差を活かして、中盤から終盤に大型モンスターを展開してライフを削りきる。


となるでしょうか。くれぐれも激流葬にだけは要注意です!




第一回の対インゼクター編は以上です。次回は聖刻について考察しようと思います。




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