パーティ編成について

昨日はSさん・帝王とオフ会前の微調整。

ポケモン:
KIZERさん、スピアードさんとメッセでちょこちょこ。しかし勝てない。対KIZERさんではハッサムを止められず。対スピアードさんでは、こちらが読みを外しまくり。精進が必要ですね……。


遊戯王:
収穫はやはりカオススタンダード。Sさんのインフェルニティ相手に無敗(しても1敗だったかな?)。メインから圧倒する事が出来ました。ライオウ・月の書・カイクウでとりあえず安定。後は墓地BF使用の際、まさかエルフェンに助けられる日が来るとは思っていなかったと言ったところでしょうかww


では、先日のEdyさんのご希望にお応えして、今日はパーティ構成を。

パーティ構成は、遊戯王で言う「デッキ構築」に当たります。なので細かく説明すると、際限なく文章が続く事になるので、簡単な基本から。


追記:
注意! この記述は6on6向けの記述です。

また、この記述は「ポケモンを始めたばかりで、どうやってパーティを組んだらいいのか解らない」と言った人向けです。私自身の経験も浅く、誤った知識やイマイチ役に立たない情報もあるかもしれません。ここに書くのは私が基本だと思ったほんの一部です。なので、他の色々なサイトを回って研究してみることをお勧めします。


●パーティの種類

i)スタンダード

エースとなるポケモンを定め、そのポケモンの弱点を補うようにメンバーを定めたパーティ。あるいは俗に言う「要注意ポケモン」をパーティ全体で封じ込め、安定した戦いを行うパーティ。遊戯王のスタンダードと似たような内容です。

良く見られるメンバー:

スターミー
ゴウカザル
ハッサム
ボーマンダ
ガブリアス
ギャラドス
ハピナス
カビゴン
カイリキー
他多数

自分のお気に入りのポケモンや、あるいはパーティ全体の弱点を潰すように構築される。どのパーティでもそうだが、特に読み合いを制す事が勝利への第一条件か。


ⅱ)砂嵐パーティ

通称「砂パ」。特性「すなおこし」を持つカバルドン・バンギラスを中心にパーティを組む。天候パーティは遊戯王で言う「属性統一パーティ」に近い。まとめあげるのは「すなあらし」と言うフィールド魔法。

砂嵐の特徴として、
①:岩・地面・鋼タイプのポケモンはダメージを受けない。その他のポケモンは毎ターンHPの1/16のダメージ。
②:岩タイプは特防が1.5倍。
③:特性「すながくれ」を持つポケモンは砂嵐のダメージを受けず、相手の命中率は0.8倍。
④:「こうごうせい」「つきのひかり」「あさのひざし」等の回復量が1/4。ソーラービームの威力が半減。
⑤:以上の効果は、特性「ノーてんき」「エアロック」がいる時無効。

となる。これを最大限生かした戦いを行う。

600族は1体までと言うルールの下だと、カバルドンを優先し、ガブリアスを採用するケースが多い。地面・鋼には優秀なタイプの組み合わせが多く、強力。恐らくスタンダードを除けば、最も多いパターンのタイプであろう。私がmixiで対戦した際、約半分ほどがこの「砂パ」だった。また、後述の「トリックルームパーティ」と合わせた「砂トリパ」というパーティも存在する。

良く見られるメンバー:

ガブリアス
カバルドン
バンギラス
メタグロス
ラグラージ
ハッサム
エアームド
ドータクン
エンペルト
ジバコイル
グライオン
ユレイドル
他多数

他の天候パーティとの大きな違いは、特性「すなおこし」による天候の永続的変更。他の天候パーティは、「あまごい」「にほんばれ」等を使用し、1ターンかけた上で5ターンの間天候を変える(対応する「○○岩」を持たせた場合は8ターン)のに対し、砂嵐パーティはカバルドンやバンギラスを出すだけで、ターン制限なく、かつ技を使用すると言う隙もなしに天候を変更できる。これと同じ能力を持つのは、特性「ゆきふらし」がある霰パぐらいである。

また、砂嵐は「きあいのタスキ」を潰せたり、毎ターンダメージを与えられたりと有利な展開になる事が多い。水・氷・草などに弱いが、パーティないで無理せず補完できるのがポイント。圧倒的火力の格闘に弱いと思われていたが、グライオンの登場により、格闘での対策は厳しくなった。この「砂パ」をいかに潰すかが、勝率を延ばす上でのポイントだと思う(砂パメタ、ということではなく。パーティ内で無理が出ない範囲で)。


ⅲ)雨乞いパーティ

通称「雨パ」。「あまごい」により雨を降らせ、その間に有利な展開へと持ちこむパーティ。他の天候パと違い、天候が変わってない状態でもそれなりに戦える所がポイント。

あまごいの特徴として、
①:水タイプの技の威力が1.5倍。炎タイプの技は0.5倍。
②:特性「すいすい」を持つポケモンのすばやさが2倍。特性「あめうけざら」を持つポケモンは毎ターン1/16の体力を回復。特性「かんそうはだ」を持つポケモンは毎ターンHPの1/8の体力を回復。特性「うるおいボディ」を持つポケモンは状態異常にならない。
③:「かみなり」が必中になる。「こうごうせい」「つきのひかり」「あさのひざし」等の回復量が1/4。ソーラービームの威力が半減。
④:以上の効果は、特性「ノーてんき」「エアロック」がいる時無効。


タイプ一致1.5倍、「あまごい」で1.5倍と高火力の水タイプ技で攻める事が出来る。また、特性「すいすい」による高い機動力も特徴。「雨が降っている」状態は必須ではなく、サポートとしての役割の意味が大きい。弱点である電気タイプ技「かみなり」が必中だが、かみなりより10まんボルトの採用率の方が高く、また電気タイプは地面で無効にできるため、そこまで気にならない。むしろ、自分が電気タイプに「かみなり」を覚えさせることができると言うメリットになり得る。

良く見られるメンバー:

マルマイン
サンダース
ラグラージ
スターミー
キングドラ
カブトプス
オムスター
ルンパッパ
他多数

相手が水タイプ受けに出してきた「ちょすい」ポケモンに対し、かみなりを当てられるのがポイント。天敵はヌオーだが、「くさむすび」が流行っている今では、そこまで苦にはならないだろう。


ⅳ)日本晴れパーティ

通称「晴れパ」。「にほんばれ」によって「ひざしがつよい」状態とし、その間に有利な展開へと持ちこむパーティ。炎技の威力が上がるのに対し、有利な特性は草タイプに集中しており、噛み合わせがイマイチ。それでも火力は高い方である。

にほんばれの特徴として、
①:炎タイプの技の威力が1.5倍。水タイプの技は0.5倍。
②:特性「ようりょうそ」を持つポケモンのすばやさが2倍。特性「リーフガード」を持つポケモンは状態異常にならない。特性「かんそうはだ」を持つポケモンは毎ターンHPの1/8のダメージを受ける。特性「サンパワー」を持つポケモンは毎ターンHPの1/8のダメージを受ける代わりに、特攻が1.5倍。
③:「ソーラービーム」をタメ無しで打てる。「かみなり」の命中率が50%になる。「こうごうせい」「つきのひかり」「あさのひざし」等の回復量が2倍。
④:「こおり」状態にならない。
⑤:以上の効果は、特性「ノーてんき」「エアロック」がいる時無効。


炎・草タイプを中心にパーティを編成。炎が苦手な水・岩・地面タイプにタメ無し威力120のソーラービームをぶっ放し、草が苦手な炎技を特性「もらいび」持ちが相手する。逆に相手に「もらいび」持ちがいると辛くなってしまうのが痛手か。雨パと違い、アタッカー候補の炎ポケモンに「ようりょくそ」持ちのポケモンがいないため、雨パに比べて火力が見劣りしてしまうのが痛手か。

良く見られるメンバー:

クロバット
ワタッコ
バクフーン
ゴウカザル
ヘルガー
ナッシー
キマワリ
モジャンボ
フライゴン
他多数

炎を無効・半減する「もらいび」持ちやドラゴンタイプが苦手。それらを狩れる「フライゴン」が重宝される。対策ではこちらも「もらいび」持ちを用意するのが手っ取り早い。


ⅴ)霰パーティ

通称「霰パ」。特性「ゆきふらし」を持つユキノオーを中心にパーティを編成する。カバルドンに比べてユキノオーが「ひんし」になりやすいために、天候技「あられ」も候補内。必中吹雪が大きな魅力となる。

あられの特徴として、
①:氷タイプのポケモンはダメージを受けない。その他のポケモンは毎ターンHPの1/16のダメージ。
②:「ふぶき」が必中となる。
③:特性「ゆきがくれ」を持つポケモンはあられのダメージを受けず、自身の回避率が1.25倍。特性「アイスボディ」を持つポケモンは毎ターンHPの1/16の体力を回復。
④:「こうごうせい」「つきのひかり」「あさのひざし」等の回復量が1/4。ソーラービームの威力が半減。
⑤:以上の効果は、特性「ノーてんき」「エアロック」がいる時無効。


高威力かつドラゴンに対して有効な氷タイプ技、「ふぶき」を必中で使えるのが魅力。また砂パと同じく特性による永続的な天候変化が大きな特徴。あられは氷タイプしか無効にできないため、砂嵐より相手にダメージを与えやすい。砂パと比べ、耐久型で防御を固めつつ、じわじわとあられでダメージを与え、必中吹雪でとどめをさすと言うパターンが多い。

良く見られるメンバー:

ユキノオー
グレイシア
トドゼルガ
ラプラス
ジュゴン
マニューラ
マンムー
ユキメノコ
他多数

他の天候パに対し、氷タイプで固めるため「ステルスロック」によるダメージが大きい。炎タイプが多い晴れパも「ステルスロック」は苦手だが、草タイプが混ざるため霰パほどではない。どちらかというとダブルバトル向きのパーティと言えるが、シングル戦でもあられの優秀さからちらほら見かける。弱点は鋼と格闘、炎。またユキノオーを潰される虫タイプ。メジャー弱点が多いが故に、弱点をどう対処するかがポイントになる。


ⅵ)トリックルームパーティ

通称「トリパ」。「素早さの遅いものから動けるようになる」という素早さ逆転技「トリックルーム」によって、効果発動中に有利な展開へ持ちこむパーティ。鈍足高火力モンスターが多く採用され、俊足のポケモンが多く採用されるパーティへのメタとなる。

良く見られるメンバー:

ドータクン
ヤドラン
ドサイドン
バンギラス
メタグロス
ヨノワール
カビゴン
リングマ
マリルリ
カイリキー
ハガネール
他多数


特徴として、他の天候技と組み合わせられるのがポイント。特に砂嵐との組み合わせが比較的よく見られる。ただし、天候技と異なり効果継続5ターンを8ターンに増やすアイテムが存在しないため、ダブル向きともいえる。ただし使用中は自身に圧倒的に有利な状況を生み出すため、鈍足がメンバーに多い場合は忍ばせている事もある。




●パーティ構築

パーティ構築は好きにやるのが一番だが、基本的な事を幾つか。

①:アタッカー
「こうげき」が高い物理アタッカーと、「とくこう」が高い特殊アタッカーが存在する。パーティによるが、物理アタッカーを1~3体、特殊アタッカーを1~3体程採用する場合が多い。アタッカーはパーティ全体だと2~4体程度が基本となる。攻撃技×4の「フルアタック(通称フルアタ)」構成や、攻撃技×3に補助技×1と言った構成が多い。俊足で防御が紙なポケモンや、鈍足の代わりにHPや防御が高いポケモンが多い。「こうげき」「とくこう」両方を延ばし、物理アタッカーと特殊アタッカーを兼ねる場合は「二刀流」と呼ばれる。

努力値の振り方としては素早さ・こうげきか素早さ・とくこうがほとんど。二刀流の場合は素早さに振り、残りを攻撃・特攻で分けたり、片方に全部振ってもう片方は技の威力で補ったりというのが基本。鈍足すぎて素早さに振ってもほとんど意味がない場合、HPや防御、特防に振る場合もある。


②:受け
相手のアタッカーを受けるのがここの役割り。「ぼうぎょ」が高い物理受けと、「とくぼう」が高い特殊受けが存在する。これらの存在によって相手のアタッカーを流し(交代させること)、その間に状態異常技などの補助技を撒く事が多い。特性による無効や、タイプ相性で受けることもある。パーティに物理受け1体、特殊受け1体と各1体ずついると安定する。型によるが「受け」の役割りを持つポケモンは2匹は用意しておく事をお勧めする。補助技や回復技×2~3に攻撃技×1~2と言った構成が多い。ただしタイプや特性による受けの場合は別。タイプ特性受けの代表はゲンガーなど(格闘・ノーマル・地面無効、毒1/4)。「ちょうはつ」に弱いポケモンが多いが、殴る事で無理やり突破するポケモンもいる。

努力値の振り方としては、HP・防御、HP・特防、防御・特防などが多い。アタッカー兼受けなどでは、HP・こうげきやHP・とくこうも見られる。

※追記:
最近はアタッカーの破壊力の増大、二刀流の台頭など、「受け」の存在意義が崩れているといわれています。なので、自分のパーティの弱点を埋めるような、ピンポイント受けが出てきているようです。しかし、最初のうちは広範囲受け(ハピナスやドータクンなど)を使ってみて、何が悪いのか、どこが使いにくいのか、そして自分のパーティの穴はなんなのかを認識してからの方が良いと思います。この辺りは経験を積み重ねないとなかなか解りにくいので、最初はとりあえず広範囲受けから入るのがベストかと。


③:サポート
リフレクターや光の壁、あるいは「ステルスロック」解除のこうそくスピンなどを打って交代するポケモン。攻撃技を持たない場合が多いのがポイント。受けと役割りを両立させ、受け+サポートのポケモンも存在する。代表例はブラッキーなど。役割りが済んだ場合は素直に引いたり、「だいばくはつ」や「おきみやげ」で自爆的に退場する場合も多い。総じて「ちょうはつ」に弱い。前述の天候パなどで天候を変えたりするポケモンもこのサポートに当たる。天候パの場合はアタッカーも兼ねている場合が多い。パーティによるが、大体1~2体ほど。

努力値の振り方としては、HP・防御・特防に振って耐えてから打つ場合と、素早さに振って、先制で仕掛ける場合の2種類がみられる。


④:潰し
受けにくいアタッカーや、潰しにくい受けポケモンを突破するためのポケモン。主にメジャーな強力ポケモンの対策として使用され、ピンポイントメタに近い。自身のパーティの弱点となるタイプ、ポケモンを倒すために採用する場合が多い。これは特に能力値・努力値の振り型は決まっておらず、仮想敵に合わせて調整するのが基本である。どのパーティでも1体が限界だろう。


上記4つのタイプを上手に組み合わせてパーティを編成する。初めての場合はとりあえず1匹お気に入りのポケモンか、アタッカーを選出し、そのポケモンの苦手なタイプを埋めるようにパーティを編成してみるのをお勧めする。後は研究+実践あるのみです。




最後に私の短い経験から得たポイントを3つほど。

①:特殊水タイプのアタッカーは入れるべき。
これは砂嵐パーティの多さ、またタイプとしての水タイプの優秀さが上げられる。複合タイプでもかまわないが、タイプ内に「特殊」水がいると安定するだろう。水タイプは氷タイプの技も無理なく覚えさせられるため、ドラゴンタイプへの牽制となる。

②:鋼タイプは入れるべき。
このタイプを入れるだけで、物理受けの範囲が断然違う。とりあえず出せる安心感のためにも入れておくのが無難だろう。入れる鋼タイプに困った場合は、とりあえずハッサムを入れておけば間違いない。

追記:
前述の「穴を埋める」と言った受けの際、役に立つのがこの鋼タイプ。タイプ相性による半減が多いため、自軍の弱点を埋めやすいです。炎・地面・格闘が弱点ですが、炎は受けやすく、地面・格闘には無効タイプが存在するため比較的穴は埋めやすいと言えます。ただし、ゴウカザルとカイリキーには要注意。


③:俊足ポケモンは入れるべき。
俊足ポケモンは必須と言っていい。終盤の打ちあいに強くなるし、なにより相手に先制できるというのが大きい。トリパなら別だが、普通は素早さ種族値100以上のポケモンを用意しておくのが基本である。あと、素早さ130族か「こだわりスカーフ」によってそれらを抜けるポケモンを1匹ぐらい用意しておくと安定する。

追記:
また「竜の舞」や「高速移動」、あるいは「剣の舞」など積み技によって破壊力・スピードを増す戦術も存在する。そういったポケモンを入れておき、突破口にするというのも一つの手段ですので、俊足ポケモンの代わりに入れるのもありでしょう。しかし、積み型は積むのに1ターン要するので、その辺りは注意が必要です。



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この記事へのコメント

KIZER
2010年03月14日 10:29
どうも、KIZERです。

この考察文を読ませて頂いて感じたことを少し。

まず、パーティ構成例は66形式でのことと記述したほうが良いのではないでしょうか?
普通の人なら分かりますが初心者の方などは分かり辛い可能性がありますし。

次にアタッカーの説明の所ですばやさ・とくぼうとなっていますがとくこうの間違いかと思われます^^;

あと、受けポケについてですが最近はアタッカーの大幅な火力増強や二刀ポケの台頭などからその存在定義が危ぶまれています。
ですからただ単に広範囲受けを2匹用意するのではなく自分のパーティ内でどうしても受けることが出来ないタイプやポケモンなど所謂”穴”と呼ばれる所に挿しておくのが宜しいんじゃないでしょうか?
まあ、それでも受けを起点に動けるポケモンが多数いる関係上、役割破壊技を搭載しなければいけない所から潰しポケとして採用する場合が多いですが…

最後に俊足ポケの所に舞いギャラのような1回積んで全抜き狙うポケや襷ルカリオのように先制技で全抜き狙えるポケも一応記述するのがよろしいかと思われます。

否定的な意見ばかりだして申し訳ないです^^;
ですが、中々読み易く分かりやすい考察でした。
garyuu
2010年03月14日 20:28
いえいえ。ご指摘ありがとうございます。
積みアタッカーや誤字は修正しておきますね。
受けに関してなのですが、Edyさんに頼まれて書いた「初心者・入門者」向けの基本を書いただけなんですよね。そうなるとやはり最初は広範囲受けポケモンを使ってみて、その弱点、どこが悪いのか等々を感じてからの方がいいかな、と。自分のパーティに何が足りないか、何が穴なのかは、最初はなかなか解らないので。対戦を重ねるうちに自然と身についていくと思ったので、明記しませんでした。
その辺りも書こうとは思ったんですが、際限なく文章だけが長くなってしまうので……。誤解を生んだようで申し訳ないです。

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